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Was ist eine "3D-Erweiterung" und wofür wird es verwendet?

Eine ausführliche Erklärung hierzu erhalten Sie in diesem Artikel!

Ab Version V1.2.18

Diese Erweiterung ist zur 3D-Darstellung im Frontend. Der Apto.ONE ist in der Lage 3D-Modelle darzustellen. Durch eine 3D-Darstellung wird ein Produkt realistischer und die Shopkunden können sich so das konfigurierte Produkt plastischer vorstellen.

Die Einstellungen zu dieser Erweiterung sind in der Sidebar links unter "3D" zu finden. Dort gibt es zwei Unterpunkte.

3D Objekte

Der erste Punkt behandelt die 3D-Objekte, unter welchem die 3D-Modelle und kosmetische Einstellungen wie Kamera, Licht, Material usw. für jedes Modell einzeln konfiguriert werden können.

Kamera

Die Kamera Einstellungen werden direkt auf der Startseite des Objekts angezeigt.

Der Identifier muss wie beim Produkt einzigartig unter den 3D-Objekten sein. Hier empfiehlt es sich, den Produktnamen zu verwenden, um die Übersichtlichkeit zu gewährleisten und Missverständnissen vorzubeugen. Beim Produkt muss nun das dazugehörige Produkt ausgewählt werden, zu dem das Modell gehört. Im Feld des 3D-Modells kann das 3D-Modell aus den Medien ausgewählt werden. Der Objektname kann frei gewählt werden. Es empfiehlt sich zu speichern und das Objekt erneut zu öffnen, um fortzufahren.

Die Kamera Einstellungen wie oben zu sehen sind wie folgt aufgebaut:

Derzeit ist es nur möglich, eine Kamera zu benutzen.

Der Identifier sollte wieder einmalig sein. Die "AutoPosition" positioniert die Kamera automatisch, sodass das Objekt gut zu sehen ist. Dies passiert durch eine Zentrierung des Modells in der Mitte des Bildschirms.

Bei der Auswahl der Perspektive ist zu beachten, welche gewählt werden soll bzw. welche zum Produkt passt.

Kamera-Reiter auf der Startseite des Objekts
Kamera-Reiter auf der Startseite des Objekts

Orthographische & Perspektivische Darstellung

Es kann nun eine Auswahl zwischen zwei Darstellungen getroffen werden.

Im Wesentlichen besteht der Unterschied darin, dass in der orthografischen Ansicht die Linien nicht flüchten und parallel gehalten werden. Dies kann für technische Darstellungen interessant sein, sieht aber künstlich aus. In der perspektivischen Darstellung wird es so dargestellt, wie wir es in der realen Welt erleben.

Orthographische & Perspektivische Darstellung
Orthographische & Perspektivische Darstellung

Im Feld mit der Kennzeichnung "FOV" (Field of view kurz FOV = Sichtfeld) ein Standardwert wäre 45.

Die Werte "Near" und "Far" lassen sich durch nebenstehendem Bild gut erklären. "Near" beschreibt den ersten Punkt, an dem die Kamera Dinge anzeigt. Hier sollte ein niedriger Wert, wie beispielsweise 0.1, verwendet werden. "Far" ist der Abschluss des Gezeigten. Alles Dahinterliegende ist nicht sichtbar. Ein Wert von 1000 wird empfohlen. Alles zwischen diesen Werten wird sichtbar.

"Near" und "Far" im Kamera-Reiter
"Near" und "Far" im Kamera-Reiter

Die Position der Kamera wird an nebenstehend gezeigtem Koordinatensystem gemessen. Je nach Ansicht (Höhe, Versetzung), die die Kamera haben soll, wird die Position bestimmt. Das Target wird im gleichen Koordinatensystem bestimmt. Dies sollte die Mitte des Modells sein.

Koordinatensystem
Koordinatensystem

Licht

Die Lichteinstellungen werden direkt auf der Startseite des Objekts unter dem Reiter "Licht" angezeigt.

Der Identifier muss wie immer einzigartig unter den Lichtern sein. Hier können mehrere Lichter gleichzeitig verwendet werden.

Wenn "Cast Shadow" wie oben im Bild angewählt ist, erscheint eine Zeile mit Shadow Eigenschaften. Ist dies nicht aktiv, wird die Leiste ausgeblendet. Sie besteht aus vier Teilen. Der erste ist "Shadow Mapsize". Dies ist die Angabe, in welchem Radius ein Schatten angezeigt wird. Eine Standardgröße ist 2048. Diese reicht in den meisten Fällen aus. Bei kleinen Objekten wie z.B. einem Schachbrett, wird ein höherer Wert von 4096 empfohlen. Hier gilt je höher der Wert, desto Detailreicher der Schatten, aber zu hohe Zahlen erhöhen die Ladezeit und die Performance kann ein wenig sinken. Der zweite "Shadow Camera Far" und dritte "Shadow Camera Near" verhalten sich genauso wie "Far" und "Near" bei der Kamera. Der vierte Wert, der "Shadow Camera Diameter" ist in einem Zusammenspiel mit der Shadow Map. Um sich dies vorstellen zu können, wird es an einem Beispiel erklärt. Das Licht, welches den Schatten wirft, hat so etwas wie eine Kamera und alles, was diese nicht direkt sieht, bekommt einen Schatten. Je größer der Durchmesser, desto mehr Objekte werfen einen Schatten. Die Shadow Map wird dadurch aber gestreckt, weil sie einen größeren Bereich abdecken muss. Das heißt, der Detailreichtum des Schattens verringert sich. Als Faustregel gilt, der Diameter sollte die doppelten Objektdurchmesser haben. Wenn die Schatten dann zu grobkörnig sind, kann man entweder den Diameter verringern oder die shadow-map-size erhöhen. Wenn Schatten abrupt abreißen, dann ist der Diameter zu klein.

Licht-Reiter auf der Startseite des Objekts
Licht-Reiter auf der Startseite des Objekts

Die verschiedenen Lichttypen haben folgende Einstellungsmöglichkeiten:

Point

Ein Licht, das von einem einzigen Punkt in alle Richtungen abgestrahlt wird. Ein häufiger Anwendungsfall hierfür ist die Nachbildung des von einer bloßen Glühbirne abgestrahlten Lichts.

Hemisphere

Eine Lichtquelle, die direkt über der Szene positioniert ist und deren Farbe von der Himmelsfarbe zur Bodenfarbe überblendet. Dieses Licht kann nicht verwendet werden, um Schatten zu werfen.

Directional

Ein Licht, das in eine bestimmte Richtung abgestrahlt wird. Dieses Licht verhält sich so, als sei es unendlich weit entfernt und die von ihm ausgehenden Strahlen seien alle parallel. Der übliche Anwendungsfall hierfür ist die Simulation von Tageslicht; die Sonne ist weit genug entfernt, dass ihre Position als unendlich betrachtet werden kann, und alle von ihr ausgehenden Lichtstrahlen sind parallel.

Licht-Typ Einstellungen
Licht-Typ Einstellungen

Die "intensity" des Lichts ist die Stärke bzw. Helligkeit. Eine niedrige Stärke von z.B. 0.8 wird bei kleinen Modellen empfohlen.

Im Feld der Farbauswahl (mit rundem Kreis links neben der Zeile) wird die Farbe des Lichts festgelegt. Dort kann jede Farbe als rgb, rgba oder hex angegeben werden.

In Position X, Y und Z wird das Licht platziert. Die Richtung der Achsen ist auch auf dem Bild im Punkt Kamera zu sehen.

Beim "directional"-Licht müssen auch Koordinaten für einen Target angegeben werden. Dies ist der Punkt, zu dem das Licht dann scheinen wird. Wie bei der Position werden Werte für die X-, Y- und Z-Achsen benötigt

Eigenschaften

Die Eigenschaften sind dazu gedacht, allgemeine Einstellungen des Models wie den Hintergrund zu machen.

Die Basisobjekteigenschaften sind für die Positionierung und Rotation des Models. Sollte das Model z.B. in der DEA-Datei nicht schon auf Nullwerte zentriert sein oder falsch gedreht, kann dies hier angepasst werden.

Die Screenshotkamera dient der Erstellung eines Screenshots für die Angebots-PDF, sollte die Request-Form Erweiterung genutzt werden. Die möglichen Einstellungen sind die Position der Kamera und der des Targets, auf welchen diese zeigt.

Wenn die Umgebung aktiv ist, kann dort eine 3D-Umgebung bzw. weitere Teile oder ein zweites Modell hinzugefügt werden. So kann z.B. Himmel und Garten um ein Haus gesetzt werden oder ein Stuhl zu einem Tisch. Diese müssen jedoch bei den Kindern manuell hinzugefügt werden.

Wenn der Hintergrund aktiv ist, wird eine Farbauswahl erscheinen, aus welcher eine Farbe gewählt werden kann. Diese ist dann rund um das Modell zu sehen.

Eigenschaften-Reiter auf der Startseite des Objekts
Eigenschaften-Reiter auf der Startseite des Objekts

Unter dem Punkt "Shadowmap" kann die Art der Schattenverarbeitung gewählt werden. Zur Auswahl stehen folgende Möglichkeiten:

BasicShadowMap

Einfacher Schatten, der durch simple Darstellung mehr Performance bietet.

PCFShadowMap

Verbesserter Schatten mit einer realistischeren Darstellung, die mehr Ressourcen verbraucht. Der Rand des Schattens ist jedoch kantiger mit sichtbaren Abstufungen.

PCFSoftShadowMap

Verbesserter Schatten mit einer realistischeren Darstellung, die mehr Ressourcen verbraucht. Der Rand hat einen besseren, weicheren Übergang und somit keine Abstufungen wie die normale PCFShadowMap. Dieser sieht am besten aus.

Die Skybox für die Einbindung einer HDR-Cubemap für die Szene. Dies sind 360° Aufnahmen, die rundum im Konfigurator angezeigt werden.

Wenn "Enable Camera Spots by Section" aktiv ist, können in den benutzerdefinierten Eigenschaften von Sektionen feste Kamera Positionen eingetragen werden, zu denen die Kamera springt, sobald die entsprechende Sektion im Frontend ausgewählt wurde. Diese sehen so aus:
Im Key steht der Wert "camera-spot" und bei Value z. B. "{"x":"2","y":"1.50","z":"4.10","tx":"0.00","ty":"0.00","tz":"0.00", "transition":"1"}". Bei "Übersetzbar" darf kein Haken gesetzt werden.

Beim Glasboden kann ein Bild hochgeladen werden, z.B. ein Logo. Dies wird dann unter dem Modell angezeigt.

Die Kameraeinschränkungen sind für die Begrenzung der Kamera Bewegungsmöglichkeiten. Damit man nicht um ein Model rund herum drehen kann und es dann zu ungewollten Perspektiven kommt, sollte bei "Maximaler horizontaler Winkel (in Grad)" der Wert "Infinity" und im Feld von "Minimaler horizontaler Winkel (in Grad)" der Wert "-Infinity" damit rund um das Model herum navigiert werden kann. Der "Maximaler vertikaler Winkel (in Grad)" und "Minimaler vertikaler Winkel (in Grad)" sollte je nach Bedarf gewählt werden. Wenn das Model von der Spitze bis zum Boden sehbar sein soll, wäre es "180" und "-180". Nur seitlich wäre "90" und "-90". Beim maximalen und minimalen Zoom kann je nach Modelgröße frei gewählt werden.

Kinder

Die Kinder oder auch Einzelteile des Models. Sind in diesem Tab zu sehen und können auch manuell hinzugefügt werden. Dies ist z. B. der Fall, wenn ein weiteres Model über die Umgebung eingebunden wird. Dann müssen die Teile, die in den 3D-Regeln bearbeitbar sein sollen, hier hinterlegt werden mit genau dem gleichen Namen wie im Model.

Kinder-Reiter auf der Startseite des Objekts
Kinder-Reiter auf der Startseite des Objekts

Materials

Bei den Materialien können Farben und Texturen für die Teile erstellt werden.

Der Identifier muss unter den Materialien in diesem Model einzigartig sein.

Materials-Reiter auf der Startseite des Objekts
Materials-Reiter auf der Startseite des Objekts

Mit der Option "Wireframe" wird aus dem Material ein durchsichtiges Model, bei dem die Kanten durch Linien dargestellt werden. Dies kann z. B. bei der ersten Modellanpassung verwendet werden, falls ein Teil nicht sichtbar ist, da es vielleicht noch nicht positioniert wurde.

"Wireframe"-Option
"Wireframe"-Option

Mit der Option "Flat Shading" wird die Textur nicht gerade gerendert, sondern mit Anordnung von Polygonen. Dies kann gerade bei der Darstellung von kleinen Rillen oder Kanten bei glänzenden Oberflächen nützlich sein. In den folgenden Bildern ist im Ersten das Flat Shading aktiv und im zweiten ist Flat Shading nicht aktiv. Dann wird automatisch das Smooth Shading aktiviert. (Hier dargestellt als Phong Shading)

"Flat Shading"-Option nicht aktiv
"Flat Shading"-Option nicht aktiv

Verschiedene Meshtypen

Folgende Meshtypen können unter dem Punkt "Type" gewählt werden. Diese unterscheiden sich in den Licht- und Schattendarstellungen. Hier kann der für das Modell passende Meshtyp gewählt werden.

MeshBasic
MeshBasic
MeshPhong
MeshPhong
MeshLambert
MeshLambert
MeshPhysical
MeshPhysical
MeshToon
MeshToon

Verschiedene Seiten von Modellteilen

Unter dem Punkt "Side" können "FrontSide", "BackSide" und "DoubleSide" gewählt werden. Wie die Namen schon sagen, wird bei FrontSide das Material nur auf die Vorderseite angewandt und bei BackSide auf der Rückseite. DoubleSide wird hingegen beiden Seiten das Material verleihen, sodass alle Seiten des Teils dieses Material erhalten.

Verschiedene Schattenseiten von Modellteilen

Unter dem Punkt "ShadowSides" können "FrontSide", "BackSide" und "DoubleSide" gewählt werden. Wie die Namen schon sagen, wird bei FrontSide der Schatten nur auf die Vorderseite angewandt und bei BackSide auf der Rückseite. DoubleSide wird hingegen beiden Seiten den Schatten verleihen.

Bei "No Texture Wrapping" wird, falls ein Bild als Textur hinterlegt ist, gesetzt, dass dieses Bild sich nicht wiederholen soll, sondern größer gezogen wird.

Bei "No Scaling" wird die Textur, auch wenn sich die Größe des Models ändert, nicht skaliert. Dies funktioniert aber nur mit Texture Wrapping. Ohne "No Scaling" wird die Textur nur initial wiederholt und das Ergebnis bei Änderung der Abmessungen skaliert. Zur Veranschaulichung dient das nebenstehende Bild.

Textur bei "No Scaling aktiv" und "No Scaling inaktiv"
Textur bei "No Scaling aktiv" und "No Scaling inaktiv"

Bei "Swap UV" wird die Richtung der Textur gedreht. Sollte z.B. die Textur normalerweise von oben nach unten verlaufen, wird diese dann von links nach rechts dargestellt.

Mit den Feldern "wrapX" wird, wenn eine Textur hinterlegt ist, diese, falls sie verzerrt ist, wieder in ihre normale Form gebracht. Je größer der Wert, desto größer wird die Textur in die Richtung gestreckt.

Die Felder mit den Schiebereglern können, wie deren Benamung sagt, verwendet werden. Zu beachten ist nur, das 0 der niedrigste und 100 der höchste Wert ist.

Darunter gibt es Schieberegler mit verschiedenen Eigenschaften, wie in nebenstehendem Bild zu sehen.

Schieberegler mit unterschiedlichen Eigenschaften
Schieberegler mit unterschiedlichen Eigenschaften
Beschriftung Bedeutung
Reflectivity Reflexionsgrad - Intensität der Reflextionen
Metalness Metalligkeit - Metallisches Aussehen bzw Eigenschaften
Roughness Rauheit - Einstellung wie Rau das Material sein soll
Shininess Glanz - Einstellung wie stark das Material glänzen soll
Clearcoat Klarlack - Aussehen bzw Eigenschaften von Klarlack
Clearcoat-Roughness Klarlack-Rauheit - Einstellung wie Rau der Klarlack sein soll
Anisotropy Anisotropie - Technik mit deren Hilfe weit entfernte Texturen scharf dargestellt werden können

Darunter sind die drei Einstellungen "Color", "Specular-Color" und "Emissive-Color" zu finden. Die Color ist, falls keine bildliche Textur hinterlegt ist, die Farbe des Materials. Wenn jedoch z. B. eine schwarze Textur hinterlegt ist und die Color auf Weiß gesetzt wird, erhält das Material einen grauen Ton. Die Specular-Color ist die Farbe, die an Stellen von Spiegelungen angezeigt wird. Die Emissive-Color ist die, in welcher das Objekt "leuchtet" als kleinen Schimmer.

Maps

Es gibt eine große Auswahl an Maps, die eingebunden werden können.

Auswahl an Maps
Auswahl an Maps
Map

Die Map ist eine reine Textur ohne einen 3D-Effekt. Diese Texturen werden auf das Modell projiziert, ohne die Form des Modells sichtlich zu verändern.

Specular-Map

Eine Specular Map (auch gloss maps genannt) legt der Software fest, welche Teile eines Modells glänzend sein sollen und welcher Glänzgrad umgesetzt werden soll. Glänzende Oberflächen wie Metalle, Keramik und einige Kunststoffe zeigen ein starkes Glanzlicht. Ein Beispiel ist die weiße Reflexion auf dem Rand einer Kaffeetasse.

Emissive-Map

Diese werden verwendet, um einige Teile des Materials scheinbar selbst leuchten zu lassen, damit diese auch in dunklen Bereichen noch sichtbar sind. Die Selbstbeleuchtung ist nützlich, um kleine LEDs zum Leuchten zu bringen oder für einige interessante Lichtstreifeneffekte. Wenn jedoch zu viel davon verwendet wird, führt dies dazu, dass Details völlig verwaschen werden und der Szene das Leben entzogen wird.

Bump-Map

Die Bump-Map ist eine einfachere Form der modernen Normal-Map. Während eine Normal-Map das volle RGB verwendet, um alle 3 Dimensionen des Raums zu simulieren, sind Bump-Maps Graustufen-Maps, die nur in einer Richtung nach oben oder unten funktionieren.

Displacement-Map

Dieser Map-Typ ist für das hinzufügen weiterer Details für Modelle mit niedriger Auflösung. Sollte das Modell vom Detailreichtum nicht dem Endmodel entsprechen, kann dies mit der Displacement-Map angepasst werden.

Light-Map

Diese Map ist eine Form des Oberflächen-Cachings, bei der die Helligkeit von Oberflächen aus virtuellen Umgebungen vorberechnet und in Textur-Maps für die spätere Verwendung gespeichert wird. Light-Maps werden meist auf statische Objekte angewendet.

Env-Map

Bei der Env-Map (Environment-Map) kann eine Umgebung für das 3D-Modell hinterlegt werden, sodass z. B. ein Auto Model in einer Garage steht oder ein Haus einen Garten mit Gras und Bäumen bekommt.

Normal-Map

Normal Maps sind wichtig, um den Texturen Tiefe zu verleihen. Dabei werden komplexe Berechnungen verwendet, um die Art und Weise wie Licht mit der Materialoberfläche interagiert, vorzutäuschen, um kleinere Unebenheiten und Beulen zu simulieren. Es ist wichtig zu beachten, dass eine Normal Map Ihre Basisgeometrie nicht verändert. Sobald also ein bestimmter Betrachtungswinkel überschritten wird, kann der Effekt verloren gehen, insbesondere bei größeren oder übertriebenen Erhebungen oder Vertiefungen.

Ao-Map

Eine Ambient Occlusion- oder AO-Map ist eine Graustufen-Map, die Beleuchtungsdaten enthält. Eine Ambient Occlusion Map ist einer Lightmap ähnlich, sollte aber nicht mit dieser verwechselt werden. AO-Maps sind viel subtiler als eine Lightmap und werden zur Renderzeit tatsächlich zusätzlich zu den Beleuchtungsinformationen verwendet, nicht an deren Stelle.

Alpha-Map

Alpha-Mapping ist eine Technik in der 3D-Computergrafik, die die Verwendung von Textur-Mapping beinhaltet, um den Grad der Transparenz/Transluzenz von Bereichen in einem bestimmten Objekt zu bestimmen. Dies ist eine Art Vorlage für die Opacity-Map als Anleitung, was ausgeblendet werden soll.

Opacity-Map

Die Opacity ist ein wichtiger Map-Typ, da damit Teile des Materials transparent gemacht werden können. Dies ist wichtig, wenn Glas oder Low-Poly-Baumzweige erstellt werden.

AlphaTest

Das Attribut "Alphatest" bestimmt, ob ein Teil eines Nodes basierend auf dem Alphawert seiner Textur gerendert wird oder nicht. Dies ist besonders nützlich für das Rendern von komplexer Geometrie in den Tiefen- oder Schablonenpuffer mit einer texturierten Karte, anstatt die Formen explizit zu erstellen.

Roughness-Map

Diese Map definiert, wie das Licht über die Oberfläche Ihres Modells gestreut wird. Dies beginnt bei einem Wert von null, bei dem das Modell das Licht überhaupt nicht streut, wodurch die Reflexionen und die Beleuchtung auf Ihrem Material viel schärfer und heller werden. Auf der anderen Seite, wenn die Rauheit auf den vollen Wert eingestellt wird, wird das Licht mehr um das Material herum gestreut. Dadurch werden Beleuchtung und Reflexionen weiter um das Modell herum verteilt, erscheinen aber viel schwächer. Diese Einstellungen sind sehr wichtig, da verschiedene Materialien im wirklichen Leben natürlich sehr unterschiedliche Rauigkeiten haben. So kann z. B. Holz einen höheren Rauigkeitswert haben, da es eine wenig reflektierende Oberfläche ist, während poliertes Chrom auf der anderen Seite dieser Skala liegen würde.

3D-Regeln

Die 3D-Regeln können das Model ganz beeinflussen. Von Position, Maßen bis hin zum Material.

Zur Auswahl stehen insgesamt acht Einstellungsmöglichkeiten.

  • Position ändern
  • Größe ändern
  • Rotation ändern
  • Verstecken
  • Anzeigen
  • Duplizieren
  • Material
  • Camera-Position

Bei einigen dieser Einstellungen ist eine Formel nötig. Diese wären "Position ändern", "Größe ändern", "Rotation ändern", "Duplizieren" (je nach Grund auch ohne Formel möglich) und "Camera-Position". Diese sind je nach Anwendungsfall anders. Gerne kann bei Projektübergabe bzw. im Support System nach dieser gefragt werden, sofern es Schwierigkeiten gibt. Zumeist ist ein kleines Demo Produkt hinterlegt, bei welchem diese abgelesen werden können.

Die anderen Punkte sind Auswahlmenüs, bei welchen ein Element ausgewählt wird und dann z. B. Angezeigt, Versteckt oder durch Material das Aussehen geändert wird.

Mit den Regeln kann wie im Produkt eine Bedingung und Auswirkung gesetzt werden. Durch die Regeln ist es dann möglich ab z. B. einem bestimmten Maß ein Teil des Models zu verstecken oder anders einzufärben.

Seit Anfang 2021 ist es möglich, Regeln in einfacher Form in den Elementen selbst im Produkt zu erstellen. Diese sind vereinfacht und werden nach Speicherung automatisch in den 3D-Regeln generiert. Dies funktioniert so, dass das Element die Bedingung ist und alles Hinzugefügte die Auswirkung. So kann z. B. in einem Element "Schwarz" im Tab "3D-Eigenschaften" das Material auf Schwarz gesetzt werden. Die dadurch generierte Regel hätte als Bedingung: Element Schwarz - Aktiv; Auswirkung: Material - [Teil des 3D-Objekts] - Schwarz. Sollte eine Regel nicht so einfach abgebildet werden können, da sie mehrere Elemente bzw. Sektionen als Bedingung/Auswirkung hat. Die Ansicht im Element ist die Nebenstehende.

Im Tab "3D-Regeln" (in der Sidebar zu finden unter "3D-Objekte" im gleichen Menü) ist sowohl eine einfache als auch komplexe Regelerstellung möglich.

Bei Erstellung einer solchen Regel muss der Name der Regel, die Bedingung (Und/Oder), das 3D-Modell und die Priorität angegeben werden. Die Priorität einer Regel bestimmt die Abfolge der Regeln. Sollte es zwei Regeln geben, die das gleiche Teil auf dieselbe Weise beeinflussen, z.B. Position, so wird die Regel mit der höheren Priorität die andere Regel überschreiben bzw. die doppelte Einstellung. Sind es verschiedene Einstellungen, werden beide angewendet.

Ansicht im Element im Reiter "3D Eigenschaften"
Ansicht im Element im Reiter "3D Eigenschaften"
Regelerstellung im Tab "3D-Regeln"
Regelerstellung im Tab "3D-Regeln"

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